© ROOT-NATION.com - Bài viết này đã được dịch tự động bởi AI. Chúng tôi xin lỗi vì bất kỳ sự không chính xác nào. Để đọc bài viết gốc, hãy chọn English trong trình chuyển đổi ngôn ngữ ở trên.
Với sự ra đời của NVIDIA ĐLSS 4.0 và Phản Xạ 2, chúng ta đang chứng kiến một bước tiến lớn khác trong công nghệ đồ họa.
Mới được công bố NVIDIA GeForce Dòng RTX 5000, được ra mắt tại CES Năm 2025 có thể đánh dấu bước đột phá thực sự về hiệu suất chơi game. Những công nghệ này hứa hẹn sẽ đồng thời tăng tốc độ khung hình, cải thiện chất lượng hình ảnh và giảm độ trễ — định hình lại những gì người chơi có thể mong đợi từ trải nghiệm chơi game cao cấp.
Trong bài viết này, tôi sẽ phân tích sự khác biệt giữa DLSS 4.0 và các phiên bản trước đó, bao gồm DLSS 3.5, và xem xét kỹ hơn kiến trúc AI mới dựa trên các mô hình máy biến áp. Tôi cũng sẽ đề cập đến những gì Reflex 2 mang lại và tất cả những điều này có ý nghĩa gì trong quá trình sử dụng thực tế. Tất nhiên, chúng ta sẽ xem xét mọi thứ từ góc nhìn quan trọng nhất — góc nhìn của người chơi.
Đọc cũng: Ảo giác AI: Chúng là gì và tại sao chúng quan trọng
NVIDIA DLSS 4.0 là một cuộc cách mạng, không phải là sự tiến hóa
DLSS, viết tắt của Deep Learning Super Sampling, là NVIDIABộ công nghệ kết xuất thần kinh sử dụng trí tuệ nhân tạo để làm cho kết xuất trò chơi hiệu quả hơn. Trong các phiên bản trước (DLSS 2.x và 3.x), điều này có nghĩa là kết xuất khung hình ở độ phân giải thấp hơn và sử dụng AI để nâng cấp chúng, tăng tốc độ khung hình đồng thời cải thiện chất lượng hình ảnh.
Tuy nhiên, DLSS 3.5, phát hành vào cuối năm 2023, đã giới thiệu bản bổ sung lớn đầu tiên dưới dạng Ray Reconstruction — một kỹ thuật do AI điều khiển để khử nhiễu các hiệu ứng theo dõi tia. Tuy nhiên, DLSS 4.0 có thể được coi là bản cập nhật quan trọng nhất kể từ khi DLSS 2.0 ra mắt vào năm 2020. Tại sao? Bởi vì nó kết hợp một số tiến bộ lớn, bao gồm:
- Tạo đa khung hình (MFG). DLSS 4.0 có khả năng tạo ra tối đa ba khung hình bổ sung cho mỗi khung hình thực sự được kết xuất, trong khi DLSS 3 chỉ có thể thêm một khung hình do AI tạo ra. Trên thực tế, điều này có thể tăng tốc độ khung hình lên đến tám lần so với kết xuất truyền thống. Về mặt lý thuyết, điều này mở ra cánh cửa để chơi trò chơi ở độ phân giải 4K ở tốc độ 240 FPS với tính năng dò tia đầy đủ được bật trên GPU hàng đầu — một bước tiến lớn về hiệu suất tốc độ khung hình.
- Mô hình AI dựa trên máy biến áp. NVIDIA đã cập nhật thuật toán DLSS với kiến trúc dựa trên máy biến áp mới, đánh dấu lần đầu tiên sử dụng máy biến áp trong đồ họa chơi game thời gian thực. So với mạng nơ-ron tích chập được sử dụng trước đây, mô hình máy biến áp DLSS 4 có số lượng tham số gấp đôi và hiểu sâu hơn về từng cảnh, dẫn đến chất lượng hình ảnh được cải thiện đáng kể.
- Cải thiện chất lượng hình ảnh. Nhờ khả năng xử lý tiên tiến hơn, DLSS 4.0 mang lại tốc độ khung hình ổn định hơn, giảm đáng kể hiện tượng hình ảnh bị trùng lặp và cung cấp chi tiết cao hơn khi chuyển động so với DLSS 3.5. Các kết cấu và cạnh mịn dự kiến sẽ sắc nét hơn, trong khi các vật thể chuyển động nhanh sẽ giữ được nhiều chi tiết hơn mà không bị nhòe hoặc nhấp nháy thường thấy ở các phiên bản trước.
- Đường ống tạo khung nâng cao. NVIDIA không chỉ thêm nhiều khung hình hơn — chúng còn cải thiện toàn bộ quá trình tạo khung hình. Bộ tạo khung hình DLSS 4 mới dự kiến sẽ nhanh hơn khoảng 40% và sử dụng ít hơn khoảng 30% bộ nhớ video so với DLSS 3. Trên thực tế, điều này có nghĩa là với một lệnh gọi bộ tạo duy nhất cho mỗi khung hình thực, có thể tạo ra nhiều khung hình trung gian, giúp giảm tải tổng thể cho hệ thống.
- Hỗ trợ rộng hơn và khả năng tương thích ngược. Một khía cạnh tích cực khác là DLSS 4.0 không giới hạn ở GPU mới. Trong khi tính năng Tạo nhiều khung hình chính yêu cầu GPU mới nhất GeForce Dòng RTX 5000, các card RTX cũ hơn vẫn được hưởng lợi. GPU từ dòng RTX 20, 30 và 40 có thể tận dụng độ phân giải siêu cao mới, tái tạo tia và cải tiến DLAA dựa trên bộ biến áp.
Đọc cũng: Chủ nghĩa phong kiến công nghệ – Một hình thức trật tự thế giới mới
Kiến trúc biến áp DLSS 4.0 cho khả năng tái tạo và mở rộng chuyển động thông minh
NVIDIA DLSS 4 sẽ là công nghệ định cỡ đầu tiên sử dụng mô hình biến áp thời gian thực mới. Các giải pháp Siêu phân giải và Tái tạo tia, dựa trên các biến áp mới, giờ đây sẽ sử dụng gấp đôi số tham số và gấp bốn lần sức mạnh tính toán, mang lại độ ổn định hình ảnh cao hơn trong quá trình di chuyển, giảm thiểu quầng sáng trên các vật thể chuyển động, chi tiết hình ảnh cao hơn và cải thiện khả năng làm mịn cạnh. Tất cả các cải tiến của DLSS 4, ngoại trừ trình tạo khung (định cỡ, tái tạo tia, DLAA), sẽ khả dụng trên tất cả GeForce GPU RTX. NVIDIA DLSS 4 dự kiến không chỉ mang lại khả năng chia tỷ lệ hình ảnh tốt hơn nhiều mà còn có hiệu suất cao hơn tới 8 lần so với khả năng kết xuất độ phân giải gốc truyền thống, phần lớn là nhờ vào tính năng Tạo nhiều khung hình.
Một trong những tính năng phân biệt chính của DLSS 4.0 là mô hình AI dựa trên máy biến áp mới — DLSS Transformers. Đây là cùng một loại mô hình AI cung cấp năng lượng cho xử lý ngôn ngữ tự nhiên (chẳng hạn như ChatGPT), Nhưng NVIDIA đã điều chỉnh chúng để xử lý hình ảnh theo thời gian thực. Đây không chỉ là một thay đổi mà còn là một cải tiến đáng kể, vì bộ biến đổi rất giỏi trong việc hiểu ngữ cảnh và mối quan hệ trong dữ liệu, trong trường hợp này là các pixel trong một khung nhất định và các khung tiếp theo.

Hiệu ứng? Mô hình mới sử dụng kiến trúc Vision Transformer, áp dụng sự chú ý vào toàn bộ khung hình (và thậm chí trên các khung hình liên tiếp). Trên thực tế, nó không chỉ phân tích một khối pixel nhỏ riêng biệt mà còn xem xét toàn bộ hình ảnh và các khung hình trước đó để tái tạo tốt nhất mọi chi tiết. Cách tiếp cận toàn cầu này cho phép AI nhận ra, ví dụ, rằng cạnh của một vật thể trong một khung hình phải thẳng hàng với chuyển động của nó trong khung hình tiếp theo hoặc rằng một mẫu kết cấu (như lưới hàng rào) phải nhất quán thay vì nhấp nháy.
Trên thực tế, điều này tạo ra hình ảnh sắc nét và ổn định hơn nhiều. Các ví dụ ban đầu, như Alan Wake 2, đã chứng minh được lợi ích của phương pháp này. Các chi tiết nhỏ, chẳng hạn như hàng rào lưới, vẫn mượt mà và ổn định thay vì nhấp nháy, cánh quạt chuyển động không để lại bóng mờ và các vật thể mỏng, như đường dây điện, không nhấp nháy dưới điều kiện ánh sáng thay đổi. Nói cách khác, bộ biến áp loại bỏ nhiều hiện tượng chuyển động giả và các vấn đề về lớp phủ mà các phiên bản DLSS trước đây hoặc các trình nâng cấp khác không xử lý được.

Đọc cũng: Kênh đào Panama: Lịch sử xây dựng và cơ sở tuyên bố của Hoa Kỳ
Tạo nhiều khung hình, hoặc cuối cùng bạn sẽ ngừng phàn nàn về độ mượt mà trong trò chơi
Một cải tiến đáng kể khác trong DLSS 4.0 là Multi-Frame Generation (MFG), được xây dựng dựa trên tính năng tạo khung hình được giới thiệu với DLSS 3. Multi-Frame Generation mở rộng trình tạo khung hình lần đầu tiên xuất hiện với kiến trúc Ada Lovelace. Sử dụng thuật toán AI, giờ đây nó có thể tạo thêm tối đa ba khung hình cho mỗi khung hình được hiển thị theo cách truyền thống. Nhờ lõi Tensor thế hệ thứ 5 tiên tiến hơn nhiều, tính năng này hiện chỉ giới hạn ở NVIDIA GeForce GPU RTX 5000 series và các đối tác máy tính xách tay của chúng. Các lõi Tensor mới cung cấp hiệu suất xử lý AI gấp 2.5 lần so với lõi Ada Lovelace thế hệ thứ 4. Sau khi các khung hình mới được tạo ra, chúng được phân bổ đều để đảm bảo hiệu suất mượt mà.
Thay vì thêm một khung hình nhân tạo duy nhất cho mỗi khung hình thực, DLSS 4.0 tiến xa hơn một bước bằng cách chèn thêm ba khung hình vào toàn bộ đường ống kết xuất. Trên thực tế, GPU kết xuất một khung hình "thực", trong khi hệ thống DLSS tạo ra ba hình ảnh liên khung hình bổ sung. Điều này có nghĩa là đối với mỗi khung hình được kết xuất của trò chơi, bốn khung hình sẽ được hiển thị. Câu hỏi đặt ra là—làm thế nào điều này có thể xảy ra mà không làm tăng độ trễ?

Để hiểu cách tiếp cận này, NVIDIA phải thiết kế lại toàn bộ quy trình tạo khung. Trước đây, việc tạo ra mỗi khung nhân tạo đòi hỏi phải tính toán luồng quang học riêng biệt và xử lý mạng nơ-ron, quá tốn kém khi tạo ra một số lượng lớn khung.
Trong DLSS 4.0, vấn đề này đã được giải quyết, giúp AI hiệu quả hơn nhiều cho từng khung hình. Mô hình tạo khung hình được cập nhật (vẫn dựa trên mạng nơ-ron, mặc dù không nhất thiết phải là máy biến áp) chạy một lần và tạo ra nhiều khung hình trung gian. Nó nhanh hơn 40% và sử dụng ít hơn 30% bộ nhớ so với trước đây. Do đó, công nghệ này đòi hỏi ít hơn từ các thành phần trong khi vẫn mang lại phép thuật DLSS. Trên thực tế, việc tạo nhiều khung hình này đảm bảo tăng hiệu suất đáng kể, đặc biệt là trên các card đồ họa hiệu suất cao.

Cần lưu ý rằng NVIDIA quản lý chặt chẽ độ trễ đầu vào với tính năng tạo khung. Theo truyền thống, việc thêm khung nhân tạo có thể làm tăng độ trễ đầu vào vì những khung này không phản ánh chuyển động mới của người chơi, dẫn đến giảm khả năng phản hồi trong trò chơi. Đây là lý do tại sao NVIDIA Reflex luôn được ghép nối với DLSS 3 để đồng bộ hóa mô phỏng trò chơi. Bây giờ, với DLSS 4, mặc dù tạo ra nhiều khung hình hơn, NVIDIA tuyên bố rằng độ trễ đã giảm đi một nửa. Bằng cách nào? Chủ yếu là do những cải tiến trong công nghệ Reflex (chúng ta sẽ thảo luận sau), cũng như một phần là do hiệu suất DLSS tốt hơn. Với GPU không bị quá tải, nó có thể xử lý dữ liệu đầu vào mới nhanh hơn.
Đọc cũng: 10 sai lầm làm đơn giản hóa công việc của hacker
Phản xạ 2: NVIDIA giảm độ trễ đầu vào chưa từng có
Tốc độ khung hình cao tự nó đã tốt, nhưng để có trải nghiệm chơi game tốt nhất, nó cần phải đi đôi với độ trễ đầu vào thấp, đặc biệt là đối với những người chơi tham gia vào các trò chơi có nhịp độ nhanh. Nếu không có điều này, trò chơi có thể giống như đang di chuyển qua bùn dày. Đây là nơi NVIDIA Reflex 2 ra đời, là phiên bản kế nhiệm của công nghệ Reflex ra mắt năm 2020. Giải pháp này giúp giảm độ trễ của hệ thống bằng cách tối ưu hóa kết nối giữa CPU và GPU.
Nó hoạt động bằng cách đồng bộ GPU với CPU và loại bỏ tình trạng tắc nghẽn trong hàng đợi kết xuất. Điều này có nghĩa là các cú nhấp chuột sẽ đến màn hình nhanh hơn. Tất nhiên, nhiều trò chơi đã hỗ trợ Reflex 1.0, thường giảm độ trễ xuống 30-50%, nhưng Reflex 2 còn tiến xa hơn nữa khi giới thiệu một kỹ thuật mới có tên là Frame Warp.
At CES 2025, NVIDIA đã công bố rằng Reflex 2 có thể giảm độ trễ của PC lên đến 75%. Làm sao điều này có thể xảy ra? Với Frame Warp, hệ thống không chỉ dựng hình nhanh hơn mà còn xử lý lại chúng trong mili giây cuối cùng, có tính đến dữ liệu đầu vào gần đây nhất.
Nói cách khác, ngay cả sau khi GPU dựng một khung hình, Reflex 2 vẫn có thể điều chỉnh vị trí camera hoặc đường ngắm ngay trước khi khung hình được hiển thị để tính đến các chuyển động mới nhất của người chơi. Cách thức hoạt động là, trong khi GPU dựng khung hình X, CPU đồng thời dự đoán vị trí camera hoặc đường ngắm của người chơi trong khung hình X+1 dựa trên chuyển động gần đây nhất của chuột hoặc bộ điều khiển. Khi GPU hoàn tất việc dựng khung hình X (dựa trên dữ liệu cũ hơn một chút), hệ thống sẽ làm cong khung hình để khớp với vị trí camera mới cho khung hình X+1. Khung hình đã sửa đổi này sau đó được gửi đến màn hình.

Điều thú vị là cách tiếp cận này tương tự như các phương pháp được sử dụng trong thực tế ảo, chẳng hạn như phản chiếu không đồng bộ. Nguyên lý đằng sau nó là nếu khung hình cuối cùng trong tai nghe VR hơi lỗi thời, hệ thống sẽ sửa đổi nó để giảm độ trễ được người chơi cảm nhận. Ở đây, khái niệm này đã được điều chỉnh cho chuột và trò chơi máy tính. Kết quả là gì? Giảm đáng kể độ trễ—từ vài chục mili giây xuống còn một nắm… hoặc thậm chí thấp hơn đối với các trò chơi ít đòi hỏi hơn. Thật không may, Reflex 2 hiện chỉ khả dụng trong một số ít trò chơi, chẳng hạn như Giá trị or Chung kếtvà yêu cầu một NVIDIA GeForce Card đồ họa RTX 5000 series hoạt động.
Hỗ trợ trò chơi và nhà phát triển áp dụng DLSS 4.0
Ngay cả công nghệ tốt nhất cũng vô dụng nếu không được sử dụng. May mắn thay, NVIDIA đảm bảo rằng DLSS 4.0 sẽ có sự hỗ trợ rộng rãi ngay từ đầu. Khi GeForce GPU RTX 5000 series ra mắt, công ty thông báo rằng 75 trò chơi và ứng dụng sẽ hỗ trợ Multi Frame Generation (MFG) vào ngày đầu tiên. Con số này tiếp tục tăng lên mỗi tháng. Hôm nay, chúng ta đã có thể trải nghiệm DLSS 4.0 trong cyberpunk 2077, Alan Wake tôi, Diablo IV, Thần chiến tranh Ragnarokvà Chiến tranh giữa các vì sao ngoài vòng pháp luật.
Điều quan trọng cần lưu ý là không chỉ các trò chơi mới mới có thể hưởng lợi từ DLSS 4. Cảm ơn NVIDIATập trung vào khả năng tương thích ngược, các nhà phát triển trò chơi đã triển khai DLSS 2 hoặc 3 có thể dễ dàng cập nhật tựa game của mình để hỗ trợ DLSS 4.

Thông thường, chỉ cần cập nhật plugin DLSS là đủ để kích hoạt mô hình biến áp mới và Tạo nhiều khung hình. Ngay cả các studio và nhà phát triển ít phản hồi hơn cũng không phải là rào cản, vì NVIDIA cung cấp một giải pháp thay thế thông qua tính năng ghi đè trong DLSS SDK. Với tính năng này, người dùng có thể tự tay áp dụng cài đặt DLSS cho các trò chơi được hỗ trợ, ngay cả khi không có bản cập nhật chính thức cho trò chơi đó.
Ngày nay, rõ ràng là kết xuất do AI điều khiển đã trở thành một trong những trụ cột của phát triển trò chơi hiện đại. Công nghệ này đang phát triển nhanh chóng, nhưng NVIDIA đảm bảo rằng các phiên bản trong tương lai không chỉ ít nhất tương thích một phần với các phiên bản cũ hơn mà còn dễ triển khai. Điều này rất quan trọng, vì để công nghệ có lợi hơn, chúng ta sẽ cần một giải pháp siêu tân tinh tiên tiến, ngay cả khi hỗ trợ của nó là tối thiểu. Tuy nhiên, chỉ có thời gian mới có thể trả lời liệu DLSS 4.0 và hơn thế nữa, Reflex 2 có nhận được hỗ trợ rộng rãi trong trò chơi hay không và liệu các đối thủ cạnh tranh như Intel và AMD có cung cấp thứ gì đó tiên tiến và hiệu quả tương tự hay không.
Đọc cũng: Tai nghe chống ồn có gây hại không? Thông tin chi tiết từ các nhà thính học
Tại sao DLSS 4.0 và Reflex 2 lại quan trọng đến vậy
Những công nghệ này cực kỳ quan trọng đối với các trò chơi hiện đại và hiệu suất thời gian thực, đặc biệt là đối với các game thủ và người sáng tạo nội dung. Trước hết, DLSS 4.0 rất quan trọng vì nó cho phép hiệu suất cao hơn mà không ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh. Điều này có nghĩa là nhiều khung hình hơn mỗi giây, ngay cả trong các cảnh đòi hỏi khắt khe. Ngoài ra, DLSS 4.0 dự đoán chi tiết chính xác hơn, hoạt động hiệu quả hơn với chuyển động, động lực và chiều sâu của cảnh. Tất cả những điều này là nhờ kiến trúc AI mới dựa trên máy biến áp. Sự kết hợp của ray tracing và DLSS cho phép đồ họa chân thực mà không làm giảm FPS nghiêm trọng. Hơn nữa, DLSS 4.0 có hiệu quả mở rộng lên độ phân giải cực cao mà không làm mất độ sắc nét.
Reflex 2 cũng quan trọng không kém đối với lối chơi, vì nó giảm độ trễ đầu vào, điều này rất quan trọng đối với các trò chơi thể thao điện tử và FPS. Reflex 2 đồng bộ hóa GPU và CPU chính xác hơn, giảm thiểu độ trễ. Trong các trò chơi như CS2, Valorant và Apex Legends, ngay cả một vài mili giây cũng có thể quyết định kết quả của một trận chiến. Các hành động trở nên sắc nét và tức thời hơn đáng kể. Đây không chỉ là về sự thoải mái — mà còn là lợi thế cạnh tranh. Công cụ Reflex Latency Analyzer cho phép đo chính xác độ trễ của hệ thống.
Đó là lý do tại sao tất cả các game thủ đang háo hức chờ đợi phiên bản mới GeForce Card đồ họa RTX 5000 sẽ tận dụng công nghệ mới nhất NVIDIA DLSS 4.0 và NVIDIA Công nghệ Reflex 2. Hiệu quả thực tế của chúng sẽ như thế nào vẫn còn phải chờ xem, nhưng chúng tôi sẽ cập nhật mọi thông tin cho bạn.
Đọc cũng:
- Sử dụng hoặc mất nó: AI đang thay đổi suy nghĩ của con người như thế nào
- Tất cả về Microsoft'S Majorana 1 Bộ xử lý lượng tử: Đột phá hay tiến hóa?